Wikinomics 위키노믹스
돈탭스코트외
21세기북스(북이십일) | 2007-04-30 | ISBN 8950911388
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위키노믹스-웹2.0 시대의 경제학 - gameweek
위키노믹스를 風林火山님 블로그를 통해 공짜로 읽을 수 있게 된 점에 대해 風林火山님께 먼저 감사하다는 말씀을 드린다. 오래된 책을 주신 것도 아니고 막 나온 신간을, 거기다 최근 IT 업계의 초미의 관심사인 Web 2.0시대에 대한 경향과 트렌드를 담고 있는 책이라 더욱 그렇다. 돈주고 사도 아깝지 않은 책인데 더 말해 무엇하랴.

"위키노믹스 WIKINOMICS - Web 2.0의 경제학"은 돈 탭스코트, 앤서니 윌리엄스가 2006년 출간한 책으로 국내에서는 며칠 전에 21세기북스에 의해 출판되었다. 미주와 역주를 포함하여 479페이지의 분량으로 출퇴근시 들고 다니며 읽기엔 조금 무거운 느낌이고 내용도 중복이 많아서 조금 줄일 수 있지 않았을까라는 생각.

저자는 위키노믹스라고 이름지어진 새로운 '경제 시스템'으로 전 세계의 경제가 발전하고 있다고 주장한다. Web 2.0 시대의 경제학이라는 부제처럼 위키노믹스는 Web 1.0 시대의 구 경제와 달리 '집단지성'이라는 강력한 단어가 대표하는 Web 2.0 시대의 신 경제 시스템을 이야기하고 있다. 저자는 이 새로운 경제 시스템을 이루는 4가지 기본 요소로 개방성(Being open), 동등계층 생산(peering), 공유(Sharing), 행동의 세계화(Acting globally)을 언급한다. 이 4가지 요소는 개별적인 부분들이 아니라 위키노믹스에서는 밀접하게 연관되어 복합적으로 작용하고 있으며 현재 IT업계 뿐만 아니라 일반 대기업에서도 적용해야 하는 기본적인 사고이자 원리로 가까운 20년 후 쯤에는 전 세계 기업들이 적용하고 있을 것이라고 예상한다.

책에서는 현재 진행되고 있는 개방성, 동등계층 생산, 공유, 행동의 세계화 등 4가지 원리를 IT 업계 뿐만 아니라 대기업의 예를 들면서 잘 설명하고 있는데 우리가 익히 알고 있는 리눅스부터 IBM, 보잉, 위키피디아, 아마존, 베스트바이, P&G 등이 제시되고 있다.

더불어 4가지 요소의 기본 원리로 위키노믹스가 실제로 작동하는 시스템 내에서의 프로슈머, 참여플랫폼, 위키일터, 협업 지성 등의 개념과 역할을 사례를 통해 설명하고 있다.

개인적으로 최근 웹 2.0, 온라인 게임 2.0, 게임 3,0, 유저 2.0이라는 버전 관리의 시대의 흐름을 파악하기 위해 관련 블로그의 포스트와 정보들을 찾고 있었는데 마침 이 책으로 웹 2.0의 흐름에 대해서 복잡한 듯하지만 내재해 있는 기본 동인(動因)을 찾을 수 있게 되었다. 물론 시스템 변화에 대한 인식은 누구나 하고 있지만 그 변화가 어떤 결과로 향해가고 있는가를 알기는 어렵다. 단순히 몇 가지의 사례로 섣부른 결론을 유추하는 건 병가지상사이기도 하고 또 책에서 예로 들었던 업체보다는 몇 백배 아니 몇 천배 더 많은 기업들이 아직 책에서 말하는 구시스템으로 일하고 있다.

저자가 여러 번 강조하고 있지만 개방성, 동등계층 생산, 공유, 행동의 세계화가 새로운 경제 시스템을 만들고 있으며 앞으로 주된 물결이 될 것이라는 근거는 불행하게도(혹은 다행스럽게도) '자본주의의 논리'와 기본적으로 전혀 다르지 않다. 더 낮은 비용으로 더 많은 생산자를 이용해 더 많은 생산성을 이끌어내어 새로운 혹은 더 많은 이익을 내는 방법이 4가지 원리를 이용한 기본 시스템이다. 시대에 뒤쳐지고 새로운 방법을 찾아내지 못한 기업에게는 불행이겠지만, 새로운 시대는 진입 장벽이 거의 없는 시대이자 누구에게나 열려져 있는 신천지이기도 하다.

내가 속해있는 게임 업계로 돌아와서, 온라인 게임 2.0. 게임 3.0으로 일컬어 지는 새로운 버전은 분명 '세컨드라이프'가 촉발한, 4가지 요소가 작동하고 있는 게임 버전임은 분명하다. 그럼에도 저자가 밝히고 있듯이 '왕관의 보석' 즉 반드시 보호해야할 가장 전도유망한 사업이나 재산은 여전히 남아 있다. 그 보호해야할 부분과 오픈하고 공개할 부분이 어디에서 나눠지는가는 개인이나 기업에서 찾아야할 부분이고 그 부분에서 이익의 대소와 사업의 성패가 결정된다. 개발에서의 측면 뿐 아니라 유저의 입장에서 보면 일부 특수한 장르를 제외하면 대부분의 게임에서 적용될 부분은 아직 많이 남아 있다. 온라인 캐쥬얼 게임에서도 심지어는 NDS용 게임팩에서도 4가지 원리는 작동된다. 개별적인 특수성을 감안하여 게임 내/외에 어떤 방식으로 구현시킬 것인가는 전사적인 노력이 필요하다. 개발자 뿐만 아니라 마케터, 퍼블리셔, Owner까지 기본적인 인식이 바뀌어야 가능하다.

책에서도 언급한 개방, 동등계층 생산, 공유를 이끌어내기 위한 기본 요소로 제품 생산 시스템의 모듈화가 중요하고 또 Web이나 온라인을 이용한 위키 시스템과 툴을 만들어내야 한다. 만드는 게임이 '세컨드라이프'가 아닌 이상은 기본적인 게임 시스템도 생각해야 하고 유저가 만드는 컨텐트(UCC)와 어떻게 결합시킬 것인가도 고민해야 한다.

개발자, 마케터, 퍼블리셔 등 Game Worker 입장에서는 더 어려운 일이 될 지도 모르겠지만, 앞으로는 Game Worker와 Gamer가 구별되지 않는 게임 버전의 시대가 올 것은 분명하다. '세컨드라이프'의 성공은 자체 컨텐트가 없이 장(場)만 있는 게임이 어떻게 성공할 수 있는가를 보여주고 위키노믹스가 게임에서 작동하는 사례이지만, 또한 또다른 '세컨드라이프'로는 성공하지 못할 것이라는 증거이기도 하다. 적절한 균형점을 찾기 위해서는 어쩌면 그네 맨 끝에도 앉아봐야 할 필요가 있다. 2007-04-30   (0)
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